但是话又说回来了,这两条看起来都不太可能。
因为动态难度和GP判定帧,这属于是游戏的底层机制,玩家们玩到现在都没发现任何主动调节它们的办法。
官方会在这里留后门吗?
从游戏设计的角度,不会。
但按照对于逆天堂一贯尿性的预估,似乎也不是完全不可能。
“不管了,我先研究研究!”
此时,对自己的操作比较有自信的玩家们,已经开始按照隔壁老王的办法去尝试着打成神结局了。
但诸葛君觉得,磨刀不误砍柴工,逆天堂之前的每一款游戏不都是么?先找到隐藏机制再玩,才能获得最佳的游戏体验。
“或许我先测试一下这个动态难度系统有没有什么问题?”
在二选一的情况下,诸葛君还是决定先试动态难度。
因为相较而言,GP的成功率还是比较好达成的,只要玩家只去GP一些特定动作就可以了。
想要把boss的全部攻击动作全都GP掉是挺难的,诸葛君现在也完全做不到。但是如果只GP部分动作,那难度就不高了,也能够起到削弱boss的效果。(本章未完,请翻页)
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